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 Aide pour les vaisseaux

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MessageSujet: Aide pour les vaisseaux   Ven 6 Juil - 3:22

Aide pour les vaisseaux

Introduction

Je vais m'appuyer sur quelqu'un ayant déjà fait une aide pour cela : Veget.
(Sources : http://galaxyonline2guide.wifeo.com/)

Le fait de bien concevoir un vaisseau est crucial. En effet , sans vaisseau, il est impossible de faire de quête. Mais concevoir de mauvais vaisseaux handicape encore plus en ralentissant la progression et en obligeant à "gaspiller" des ressources pour arriver a un résultat identique ; c'est de la sous optimisation.
Il est possible de recycler les ancien vaisseaux pour récupérer une partie des ressources (Cf. Usine de recyclage), cependant la part récupéré est très faible (5% par niveau d'usine de recyclage...le niveau 20 étant bien entendu très très difficile à obtenir, espérer plutôt atteindre le niveau 6-7-8... soit de 30% à 40% de ressource récupéré.)
Bien maintenant que l'aspect économique et stratégique est expliqué, passons à l'élaboration des plan de vaisseaux.



Le rôle des vaisseaux

Si vous faîtes des missions, vous avez dû vous en rendre compte, il y a deux sorte de vaisseaux en face, des vaisseaux offensifs et des vaisseaux défensifs. Il est également possible d'opter pour une troisième voie plus médiane : moyen en défense et moyen en attaque.
Disons le clairement, en tant que joueur, la troisième voie qui est la plus intéressante. On ne sera pas toujours face a l'adversaire donc opter pour les formations avec des tank devant et des cogneurs derrière est dangereux. D'autant plus dangereux que les dégâts infligés aux ennemis dépendent de l'emplacement de vos vaisseaux (première ligne, seconde ligne, troisième ligne). La technologie des armes directionnelles s'avère également une vrai plaie dans ces cas là (vous avez déjà vu les vaisseaux offensif mort et les vaisseaux défensif qui sont toujours la? ...)
Si le panachage entre vaisseaux offensif et défensif ne me parait pas optimal, la construction de flotte purement offensive est par contre possible avec des armes a très longue portée (chasseur). Cependant, il faut alors avoir une vitesse de déplacement élevée et esperer ne pas lutter contre des missiles ou chasseurs.
Bien une fois que vous avez le rôle de la flotte en tête, il sera bien plus simple de concevoir votre flotte.



Le type de vaisseaux

Simple, il y en a de 3 types:
_frégate
_croiseur
_cuirassier

Quels sont les avantages et les inconvénients des un et des autres?

Frégate :
Inflige des dégâts supplémentaires aux cuirassés, tout en réduisant les dégâts reçus de leur part.
Inflige des dégâts moindres aux croiseurs, tout en accentuant les dégâts subis par ceux-ci.
Au niveau ressource, ils sont cher en métal, moyennement cher en Gaz et pas cher en or.
Au niveau caractéristique, ils sont rapide (vitesse de 1 ou de 2), avec une structure faible et ne dispose pas de beaucoup d'emplacement. Cependant, ils ont les meilleurs boucliers des 3 types de vaisseaux.
Leurs réserves de gaz sont très faibles, faudra les recharger très régulièrement. Ce qui peut être embettant si vous comptiez faire des mission "à crédit" (le soir avant d'allez se couchez alors que votre réserve de gaz est à 0...)
De ce fait, vous avez plusieurs choix, soit faire des vaisseaux consommant peu de ressources (avec de ce fait, des armes directionnelles ou balistique) avec une défense faite de bouclier. Soit, faire un full offensif avec des chasseurs (voir des missiles) avec un déplacement important et qui ne feront que quelques tours vu la consommation et la fragilité des vaisseaux.

Croiseur :
Inflige des dégâts supplémentaires aux frégates tous en réduisant les dégâts reçus de leur part.
Inflige des dégâts moindres aux cuirassés, tout en accentuant les dégâts subis par ceux-ci.
Au niveau ressource ils sont cher en métal, moyennement cher en gaz et en or.
Au niveau caractéristique, il sont moyennement rapide (vitesse de 1), avec une structure correcte et dispose d'un peu plus d'emplacement que les frégate, mais moins que les cuirassiers. Il peuvent faire de bon hybride, cependant leur faculté a tapé plus fort sur les frégates les rends pas forcement facile à concevoir si on les prends dans ce rôle. Le gros avantages des croiseurs est leur coque légèrement plus résistante que les frégate, par contre leur bouclier sont plus faible...
C'est le vaisseau polyvalent par excellence, on peut quasiment tout mettre sur lui.

Cuirassé :
Inflige des dégâts supplémentaires aux croiseurs tout en réduisant les dégâts reçu de leur part.
Inflige des dégâts moindres aux frégates, tout en accentuant les dégâts subis par ceux-ci.
Au niveau ressource, ils sont moyennement cher en métal et en or et cher en gaz.
Au niveau caractéristique, ils sont lents (vitesse de 0, ormis pour l'exploreur qui a une vitesse de 1!!) et ont une structure forte.
La petite taille des bouclier est compensé dans leur capacité a avoir beaucoup d'équipement. Ce qui veux dire qu'il faudra mettre des boucliers en plus. Cela ne posera pas trop de problème mais il ne faudra pas oublier que faire ce type de vaisseau coûtera plus de ressources que les autres puisque l'on met plus d'éléments.

Si c'est votre première flotte prenez des cuirassé...c'est le plus costaud, le plus simple a monter, même s'il est un peu plus cher que les autres. l'emplacement est un luxe au départ.



Le mouvement

Il existe 4 réacteurs disponibles : +1 / +2 / +3 et +4....
Le moteur +2 est disponible a la mission de niveau 29 et le +3 au niveau 30 et le 4 est sur la mission 50 scénario. A moins de les acheter avec des point de ligue, il faudra faire avec celui de base.

Bien quel vitesse faut-il atteindre avec un vaisseau? Sachant que chaque moteur va couter 25 point d'emplacement, soit l'équivalent d'une arme de bas niveau en moyenne.
Le guide dit une vitesse de 2 pour les toute première mission, ce qui est suffisant a ce niveau là. Par contre, très rapidement, il va falloir monter à une vitesse de 4-5.
De façon optimal, le mieux est d'avoir une vitesse qui permet de se mettre a portée d'un vaisseau :

_ Balistique : La portée est minimale (1-2). Le pire est de se trouver contre une flotte de chasseur à portée max (10 cases). En théorie, il faudrait donc pouvoir se déplacer de 8 cases sans compter les bonus!! Je vous l'accorde, c'est beaucoup, donc je conseille un minimum strict à 4 de mouvement (En dessous, la flotte balistique est inutile.), 5 est un bon niveau, 6 c'est efficace pour se rapprocher rapidement dans les missions.

_ Directionnelle : La portée est moyenne (2-5). Pour les débutants, je la considère comme la meilleure type d'arme pour le mouvement. En effet, ils n'ont besoin de se déplacer que d'une case pour s'échapper des armes balistiques. De plus, contre un vaisseau équipé de chasseur, il suffit d'avoir 5 en mouvement pour être à portée de ces vaisseaux. En clair, le minimum de vitesse est de 4 (En dessous, c'est inutile.) et 5, c'est l'idéal. (Cela n'épargne pas l'idée d'avoir + de 5 en mouvement bien sur, cela est toujours utile.

_ Missile : La portée est longue (5-Cool. 4 en mouvement suffit contre n'importe quel adversaire. Que ce soit pour passer de 1 à 5 cases d'écart contre les balistiques, ou bien se rapprocher des chasseurs pour tirer. En théorie, c'est le type d'arme nécéssitant le moins d'emplacement pour le mouvement.

_ Chasseur : La portée est très longue (6-10). De la même manière que pour les missiles, le minimum conseillé est à 5. Cependant, n'avoir que des chasseurs sur l'ensemble des flottes est très dangereux. De ce fait, il faut avoir d'autres types d'armes et avoir 4 en déplacement n'est donc pas dramatique.

Ce choix est contraint par la technologie d'arme, cependant il faut penser a mettre les moteurs avant les armes, première chose à faire quand on prépare un nouveau vaisseau...ne l'oubliez surtout pas !!



Les modules défensifs

Avant de s'attaquer au module offensif, je mets en place les modules défensifs, pourquoi? Car cela me permet d'avoir une base saine sur laquelle vient se greffer les armes, jusqu'à remplir le vaisseaux au max.
Selon la nature du vaisseaux, vous pouvez mettre des boucliers (amplificateur ou bouclier d'absorption de dégats)
Si vous l'avez, pensé a mettre un module dédale, blindage réactif, etc etc. Il est également très intéressant de mettre un place un régénérateur de bouclier (surtout si on met des boucliers qui absorbe les dégâts)
Quoiqu'il en soit, la base est toujours la même : il faut booster les boucliers en priorité avec l'amplificateur de bouclier ou des boucliers EOS si celui-ci est recherché.
Pourquoi? Car quand l'adversaire commence a taper la coque...vous commencez a perdre des vaisseaux. Ce qui reviens vite très chère en ressource, et en temps de "re-construction" de flotte. Seul les modules de boucliers permettant de réduire les dégâts sont intéressants.
Cependant, si vous faîtes des combats en ligue, il ne faut pas compromettre la coque. Un module comme centre de contrôle gravité peut être très intéressant pour cela. 1000 points de coque, cela est très utile, surtout pour les frégates du départ.



La coque et le bouclier constitue les 2 gros paramètres de la défense mais il y en a d'autres :
_ L'agilité : Permet d'augmenter les chances d'esquiver les tirs (et donc permet la diminution des dommages).
_ La stabilité : Permet de limiter la perte de vaisseau en cas d'attaque sur la structure en répartissant les dégâts sur l'ensemble des vaisseaux.
_ La défense globale du vaisseau : Elle dépend du vaisseau et des modules installés dessus, plus elle est grande, plus les dégats sont réduits.



Les modules offensifs

Vous avez fini avec la défense? Bien il est temps de mettre les armes. D'abord la technologie, normalement ce point doit être régler depuis le mouvement.

Le point le plus important est le temps mort entre deux vagues de tir. Il est tentant de prendre 1 seul type de chasseur, d'en mettre plein et de voir le gros chiffre d'attaque qui s'affiche. Oui, mais vous tirez un tour sur 5...et le reste du temps vous regardez.
Avec les modules de bouclier qui absorbe les dommages, il est cependant indispensable d'avoir de "grosse attaque"...sous peine de franchement faire rire l'autre d'en face car vous ne tapez pas assez fort.
Quoiqu'il en soit, pas la peine de mettre des armes de technologie différente... hormis les armes balistique, toutes les autres technologie ont des portées minimales...et il serait bête de pas pouvoir tirer car votre flotte n'est pas a portée, ou trop près de sa cible. Ensuite il est plus intéressant de faire très très mal tous les 2 tours , que de faire des dégâts moyen tous les tours, toujours le problème des boucliers absorbants.

Avoir une arme de secours peut être utile. Cependant, cela diminuera la puissance de votre arme de base et il dépend de votre mouvement. En clair, si vous utilisez des armes directionnelles ou missiles, vous oubliez cela. Pour le reste, vous pouvez le faire même si personnellement, je ne le fais pas.
Enfin bon ce qu'il faut retenir c'est que les technologie les plus avancés sont généralement les meilleures... mais comme vous êtes limités en place, il peut être plus intéressant de prendre x+1 module de la technologie inférieure que x module de la dernière disponible (et ouais...a vous de testez )

On peut également augmenter les dommages en augmentant la force de guidage par les modules.



Les différents types d'armes

Je vais un peu me répéter vu que j'ai déjà montrer les différentes portées des armes, mais ici, je vais aller dans le détail.

Les armes balistiques

L'arme ayant le plus faible potentiel d'attaque mais il n'y a pas de délai de rechargement (attaque tous les tours). La portée est de 1-2 et les dégâts sont de type thermique ou cinétique.
On remarque que les boucliers concernant ce type d'armes se trouvent en début de jeu (mission 2 et 5). De ce fait, elles sont sensibles au bouclier. Cela constitue leur plus grand désavantage : Puissance d'attaque faible et bouclier absorbant disponible dès le départ.
L'avantage est que cette arme est un vrai harcèlement pour les autres vaisseaux (surtout s'ils n'ont plus leur bouclier et s'ils ont un vitesse de déplacement faible.
Avec la recherche, la puissance d'attaque peut singulièrement augmenter et les dégâts peuvent aussi bien percer les boucliers qu'être dispersé sur une ligne de la flotte adverse.
La portée peut également augmenter en passant de 1-2 à 1-4 (ce qui réduit le mouvement nécessaire à l'interception de vaisseaux chasseurs à 6.)
Cette arme peut également être utilisé avec les armes d'attaque planétaire.

Les armes d'attaque planétaire

L'arme spéciale du jeu. Elle a une portée équivalente aux armes balistiques (de ce fait, elles peuvent aller ensemble) et à une durée de rechargement de 1 tour (Donc attaque tous les deux tours.)
Cette arme est la seule qui peut faire des dommages significatifs contre les défenses adverses. Les autres types d'armes ne jouent pas dans la même division pour cela.
Cependant, cela a un prix : Ces types d'armes ne peuvent attaquer un vaisseau quelqu'il soit. A utiliser donc qu'en cas d'attaque sur une planète ou bien en temps que tank en ligue.

Les armes directionnelles

L'arme la plus polyvalente du jeu. La puissance d'attaque est intéressante, le delai de rechargement n'est assez courte (attaque tous les deux tours) et la portée est moyenne (2-5). Les armes sont de type thermique ou bien magnétique.
Le désavantage de cette arme... Bah elle n'en a pas : Elle consomme peu, bonne puissance d'attaque, la portée. L'arme parfaite pour le début.
Le seul point qui peut être négatif serait sa technologie. Certe, cela permet, après avoir rechercher la bonne technologie, d'attaquer les vaisseaux se situant derrière la première ligne. Cependant, il n'y a rien qui augmente drastiquement les caractéristiques de ses armes comme pour la balistique.

Les missiles

L'arme ayant également un bon compromis puissance, délai de rechargement. La puissance d'attaque augmente et le délai se ralonge de deux tours (en tout 4). La portée est de 5-8 et les dégâts sont exclusivement explosifs.
Le désavantage de cette arme est justement le type de dégât. Si la flotte adverse est spécialement dédiée pour cela, ce sera très dure de la confronter même en supériorité numérique et/ou technologique. Son second défaut, un peu moindre est la consommation de Hé-3 et l'emplacement nécessaire mais cela peut être compensé par la technologie.
L'avantage de cette arme réside justement dans l'arbre technologique. Un des mieux fournis et tous particulièrement, dans la dispersion des dégats. Ses dégâts ne sont ni limité à une ligne ou à une colonne mais à l'intégralité des flottes! Et le meilleur pour la fin, le temps de rechargement peut être réduit de 1 tour pour passer à 3 tours.

Les chasseurs

L'arme longue portée par excellence. Dégât important, portée à 6-10, le délai de rechargement n'est qu'en conséquence de cela (1 attaque tous les 5 tours.). Les dégâts peuvent être de type thermique, cinétique, magnétique ou explosif.
Cela est justement l'avantage des chasseurs, on peut tomber sur n'importe quel type d'arme. L'autre avantage est dans l'arbre technologique, tout est dans la réduction de la consommation, la réduction d'interception et l'augmentation drastique de la puissance d'attaque des chasseurs. Comparé aux missiles qui disperse énormément, les chasseurs se concentrent sur un seul vaisseau.
Il y a aussi une recherche quasiment essentielle pour les chasseurs : "Efficacité des armes de chasseurs". Cela donne une chance non négligeable de pouvoir recharger juste après avoir tiré et donc d'éviter d'attendre 4 tours.
Ceci est justement le point faible des chasseurs avec la portée si l'on n'a pas le niveau de déplacement adéquat. En clair, on est réduit à bourriner sur la même flotte et esperer ne pas se faire avoir.

Pour le début, je conseille donc les armes directionnelles pour la consommation et la portée ou bien les armes balistiques pour la rapidité d'action et la consommation, après comme dirait Chevalier et Laspalès : "C'est vous qui voyez!"

Ordre des modules sur un vaisseau

En première position, on retrouve le blindage réfléchissant pour renvoyer le maximum de dégâts à l'adversaire. Ensuite, nous avons :
Moteurs (moteur haute-transmision, moteur d'offensive groupée et moteur antimatière)
Modules AUX. (amplificateur d'agilité, scanner infrarouge, Amplificateur MCE, système de visée automatique)
Centre de controle de gravité
Unité de renforcement
Régénérateur de bouclier
Maintenance de coque

En clair, tous ce qui augmente les paramètres généraux du vaisseaux et des armes (structure, stabilité, agilité, force de guidage et régénération)

Ensuite, tous ce qui se rapproche à la défense anti-missiles et chasseurs :
Canon antiaérien
Interception de missile
Dispositif d'interception
Canon pulsé
Armes chasseurs (elles agissent comme un mudule d'interception)

Après, nous avons tous ce qui réduit les dommages de manières globales comme :
Système de contrôle de Daedale
Blindage réactif après le Daedale car ce dernier augmente également la défense et la stabilité.

Ensuite, tous ce qui réduit les dommages localement comme :
Blindage énergétique
Modules de bouclier (EOS, atithermique... etc.)

Puis nous avons l'amplificateur de bouclier permettant d'améliorer la capacité des boucliers précédents.

Et enfin, vous pouvez mettre ce que vous souhaitez comme arme (excepté les chasseurs) ainsi que le contre-offensive extreme.


Derniers conseils

Des conseils pour la conception de flotte :
-Avoir un seul type de vaisseau par flotte est là quasi-obligatoire pour ne pas avoir de malus sauf si vous avez des commandeurs pour cela. Dans ce cas, mixer la flotte peut être rentable pour les bonus de dommages (ou les malus si vous n'avez pas de chance.)
-Ne pas oublier d'ajouter des points de mouvement aux vaisseaux et d'avoir sur la même flotte, des vaisseaux allant à la même vitesse.
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